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Les Rats de No-Dan-Kar: La Résurrection
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Les Rats de No-Dan-Kar: La Résurrection
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12 mars 2025

Univers

LA CREATION

 

La planète sur laquelle se trouve le continent d’Aarklash est en orbite autour d’un soleil jaune communément appelé Lahn. Deux autres astres solaires beaucoup plus petits sont en orbite autour de Lahn : Ley, un minuscule soleil bleu, et Lyth, astre rouge sang. Ley et Lyth n’apparaissent pas toutes les années. Lorsque cela se produit, il n’est pas rare que les jumeaux célestes engendrent divers phénomènes naturels : tempêtes magnétiques, altération du climat, migrations animales parfois désastreuses, contrecoups magiques indésirables et apparitions spontanées de Portails vers d’autres mondes sont les plus courants. La révolution du monde d’Aarklash autour de Lahn a lieu en quatre cents jours de vingt-quatre heures, comptées d’un lever de Lahn à l’autre. La majorité des peuples du continent connaissent quatre saisons : printemps, été, automne et hiver. Selon le calendrier majoritairement en vigueur sur Aarklash, une année compte dix mois. Le nom et la durée de chaque mois varient légèrement d’une civilisation à l’autre. Yllia est le nom donné à la vaste lune blanche aux reflets bleutés qui orbite autour du monde d’Aarklash en vingt jours. Lorsque Ley et Lith sont présents, la couleur d’Yllia en est affectée : elle peut prendre une teinte plus foncée ou plus rouge. Yllia a une influence sur les océans d’Aarklash, engendrant un cycle des marées au fi l de sa révolution. Fait étrange, la rotation d’Yllia agit également sur certains êtres vivants : le rythme biologique ou mental de ceux-ci varie en fonction des phases de cette lune blafarde. Parmi les nombreuses étoiles qui éclairent la voûte céleste chaque nuit, quatre servent aux voyageurs pour se repérer. Ces étoiles cardinales, communément appelées Nerea (au nord), Sylhea (au sud), Élion (à l’est) et Olhim (à l’ouest) font également partie des constellations utilisées par les astrologues et les augures dans leurs calculs ésotériques. Leur position par rapport aux autres étoiles dans le ciel, leur alignement et les aspects d’Yllia servent à déterminer pêle-mêle les humeurs des dieux, les conjonctions favorables ou funestes, les dates de certaines célébrations ou le destin des individus. La connaissance du reste de l’univers est entièrement laissée à l’appréciation d’un petit groupe d’astronomes et de théologiens éclairés. Les uns prétendent que Lahn tourne autour d’Aarklash, et non l’inverse comme le veut la croyance populaire. D’autres pensent que les Portails magiques sont en réalité des seuils sur d’autres planètes. Le monde d’Aarklash est-il plat, creux, sphérique ? Qu’y a-t-il par-delà des océans ? Les plus doués et les plus excentriques de ces individus, les cosmologues, mettent au point divers procédés magiques ou technologiques pour tenter d’observer les étoiles d’un peu plus près. Des lunettes d’une incroyable complexité ont été mises au point par les Cynwälls et les nains de Tir-Nâ-Bor. Les cosmologues partis explorer d’autres mondes par le biais de Portails spontanés ne sont toujours pas revenus.

 

Depuis des années déjà, le sang des peuples d’Aarklash ne cesse d’être versé aux quatre coins du continent. Des terres arides de l’est aux immenses forêts de l’ouest, de petites forces armées mettent leurs rivaux à l’épreuve. Chacun sait que ces combats ne sont qu’un prélude insignifiant au regard des événements à venir. Depuis longtemps maintenant, les seigneurs de guerre se préparent à l’ultime confrontation. Dans la crainte ou l’impatience, chacun fourbit ses armes et recommande son âme aux dieux. Combien de faux prophètes, combien d’oracles erronés ont-ils annoncé ce jour par le passé ? Combien de rumeurs ont-elles couru des ruelles sordides jusqu’à la cour des rois et des empereurs ? À tel point que certains se mirent à douter des textes anciens… Peut-être que les heures sombres et tant redoutées leur seraient finalement épargnées. Peut-être les dieux renonceraient-ils à ce monde devenu inconsistant à leurs yeux… L’espoir, sentiment cruel et vain. Ce temps est bel et bien venu et nul ne pourra échapper à un destin prédit de toute éternité. Le Rag’narok a commencé ! Il vous appartient désormais d’écrire un chapitre de l’histoire de cette terre, la fin d’un âge…

 

UN MONDE EN GUERRE

 

Il fut un âge où le temps n’existait pas… L’âge des dieux. Les dieux arpentaient la Création en seigneurs. Leurs empires ne connaissaient aucune frontière et s’étendaient sur des mondes entiers nés des énergies magiques de la Création. La discorde vint et les dieux se fi rent la guerre pour la suprématie. Le fracas des mondes agonisants faillit déclencher l'effondrement de la Création et la mort de toute chose. Alors, la Création se défendit. Les dieux furent brutalement arrachés à leurs trônes et exilés aux confins des mondes élémentaires, les Royaumes. Le Temps apparut, imposant sa malédiction aux immortels vaniteux : s’ils osaient reparaître, ils subiraient le châtiment et disparaîtraient à jamais dans les limbes de l’oubli. Ainsi prit fi n l’âge des dieux. Mais on ne se joue pas si facilement de ces terribles forces. Après des milliers d’années d’exil, les dieux continuent à se livrer bataille à travers leurs champions – les Incarnés – et leurs alliés les plus fidèles.L’équilibre est à nouveau menacé. La malédiction du Temps s’estompe. Les Ténèbres s’emparent du coeur des braves et les dieux s’apprêtent à prendre la tête de leurs armées. Le dernier âge est arrivé.

 

UN CONTINENT DANS LES TÉNÈBRES

 

Non loin du coeur de la Création se trouve un Royaume convoité : Aarklash. Des seuils magiques peuvent y être ouverts pour se rendre dans tous les Royaumes, y compris ceux où les dieux sont enfermés. De l’avenir de ce monde singulier dépend celui de la Création. L’histoire du continent d’Aarklash a été écrite par les vainqueurs des grandes guerres du passé. La gloire et le prestige des conquérants des âges anciens dissimulent des guerres fratricides et d’abominables mensonges. Les nations d’Aarklash ont été érigées dans la douleur, le sang et la traîtrise. Certaines n’ont pas su résister à l’érosion du temps. De leurs cendres sont issus des empires plus grands et plus forts encore, mais également plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir. Le désir de revanche ou de domination est ardent dans la mémoire des souverains de cette terre baignée de sang.

 

DES PEUPLES EN GUERRE

 

Les peuples d’Aarklash sont riches de leurs cultures très différentes. Ceux qui partagent une philosophie proche ou des objectifs communs se sont alliés pour mieux faire face à l’adversité ou marcher plus sûrement sur leurs ennemis. Ils se sont ainsi regroupés en trois grandes Alliances.

• Les Voies de la Lumière oeuvrent à l’avènement d’un âge de raison et de prospérité. Elles rassemblent les civilisations les plus prospères. Si le royaume d’Alahan et l’empire d’Akkylannie sont des nations humaines, les Voies de la Lumière regroupent également une jeune nation elfe, la république de Lanever, et l’ancienne civilisation naine : la République de l’Aegis. Ces civilisations cherchent à repousser les forces des Ténèbres. Elles respectent les peuples du Destin, même lorsque ceux-ci leur refusent leur aide.

• Les Méandres des Ténèbres s’acharnent à étancher leur soif de pouvoir et n’hésitent pas à faire appel aux puissances les plus terrifiantes et les plus retorses. Si les Morts-vivants d’Achéron, les alchimistes de Dirz et les Drunes sont des puissances humaines qui pratiquent les magies des Ténèbres, ils ont pour alliés des peuples fantastiques, comme les dévoreurs de Vile-Tis. Ces forces malfaisantes fourbissent les armes de la destruction pour faire taire à jamais les Voies de la Lumière. La plupart d’entre elles ne voient dans les Chemins du Destin que des adversaires à leur mesure.

• Les Chemins du Destin chérissent leur liberté et refusent obstinément l’avenir que leur promettent les puissances de la Lumière et des Ténèbres. Ils réunissent les peuples les plus anciens du continent : les elfes daïkinees, les gobelins de No-Dan-Kar et les wolfens d’Yllia. À l’instar des orques du Béhémoth, les peuples du Destin ont refusé de céder à la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains.

• En marge de ces trois alliances formelles, de nombreuses armées indépendantes participent au Rag’narok. La cité franche de Cadwallon refuse de prendre parti, mais aide ponctuellement ses alliés, faisant preuve d’un opportunisme tout commercial. Et lorsque son indépendance est menacée, tous ses héros prennent les armes. De même, les mercenaires arpentent Aarklash à la recherche de batailles et d’un employeur prêt à payer pour leur expérience du combat… Les seigneurs de guerre d’Aarklash ont pansé les blessures laissées en héritage par leurs pères et levé des armées de fin du monde. Tous se préparent au Rag’narok, une guerre sans merci annoncée par d’antiques prophéties, mais dont les mortels ignorent encore les véritables enjeux.

 

L’ORIGINE DES HOMMES

 

Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les humains de Kel, ou Keltois, honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc. La guerre fait partie intégrante de la culture de ces humains Il n’eut aucun peuple que les bouillonnants Keltois n’aient pas affronter au moins une fois, et Avagddu n’a jamais connu de paix durable. Les Keltois étaient un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.

 

LA GUERRE DES INCARNÉS

 

Les Incarnés sont des combattants d’exception qui ont reçu les faveurs des dieux. Ils ont le pouvoir d’accomplir l’impossible, ils sont les héros du Rag’narok. Leurs pouvoirs sont nombreux. Par la puissance de leurs Élixirs, ces champions tiennent tête à des régiments entiers grâce à des contre-attaques audacieuses. Leurs coups de maître, inspirés par le courroux divin, fauchent des adversaires qu'aucune main mortelle ne pourrait égratigner. Leurs actes héroïques rallient leurs compagnons en déroute et permettent à leur peuple de remporter des batailles de légende.

 

LES CRÉATURES DES GOUFFRES

 

En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs… On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné. Au moment où l’hydre allait l’achever, elle lui off rit de passer un pacte. En échange de son allégeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères. Mid-Nor eut ainsi le pouvoir de créer des hordes de créatures monstrueuses qui hantent encore les souterrains d’Aarklash.

 

CHRONOLOGIE

 

~-1500av: L'Hiver des Batailles:L'Artisan s'impose comme guide auprès de l'empire du Sphinx.
~-1000av: L'Hiver des Batailles:L'empire du Sphinx s'impose comme la nation, la plus puissante d'Aarklash.
~-500av:L'Hiver des Batailles:Vile-Tis féconde Instinct,naissance des Worgs.
~-200av:L'Hiver des Batailles:Assaillis par les wolfens,l'Empire du Sphinx disparait avec l'Artisan.Vile-Tis poursuit son ennemi à travers toute la Création.
0:L'Hiver des Batailles
1:Colonisation de l'AEgis par les Nains.Arrivée du Peuple de Kel
2:Les Worgs fondent le cercle de pierre de Mòrn dans la grande forêt de Diisha
20:Scission des Drunes du Peuple de Kel.
50-?:Division du Peuple de Kel en différents clans mineurs.
100:Découverte des Gobelins par les Nains.
200:Emergence des Clans Lahnhars et Ylliaar.
250:Emancipation des Gobelins.
255:Disparition de l'Alliance Ophidienne et de l'Utopie du Sphinx.
270:Fondation de Klûne.
360:Première bataille de l’éclipse.
~ 370:Rassemblement à la plaine de Kahlen. Apparition de la Chimère.
398:Bataille du Lion.
~ 400:Fondation du royaume alahaar.
418:Bataille du châtiment ; mort de Leonid ; son fils Alcyd devient roi et premier paladin.
419:Le Roi Alcyd épouse Veliane lorsqu’elle lui remet l’étendard du Lion, Oriazur ; seconde bataille du col de l’éclipse.Fondation du Royaume d'Alahan.
435:Bataille du Fauve de Dracynrän.
517:Le Roi Alcyd disparait ; son fi ls Gyanor est couronné
558:Serrèlis,conflit de succession entre Elhan et Silmaë
571:Révélation d’Arcavius
572:Rencontre entre le Roi Heïan et le prophète Arcavius
573:Première bataille d’Arcavia, fondation de l’Akkylannie
575:Première bataille de Carthag-Fero
585:Bataille des derniers pillards et pacification de l’Akkylannie.Fondation de l’Ordre du Temple
602:Fondation de l’actuel Temple du Nord
617:Y’Anrylh et sa meute massacrent un village keltois et terrorisent la plaine d’Avagddu
643:Naissance de Maldegen Dirz à Carthag Fero (Akkylannie).
652:Dirz assainit le réseau de distribution d’eau de Carthag Fero.
659:Dirz part en expédition dans le Syharhalna.
660:Dirz découvre un artefact Ishim’Re, une cuve de clonage,et réussit son premier clonage. Il emploie pour la première fois le terme « technomancie ».
665:Dirz devient membre des Alchimistes de Merin.
666:Kaïan Draghost fonde les Toges Noires.
667:Dirz devient Premier Alchimiste de l’Empire, chef des Alchimistes de Merin.Dirz extrait sa première souche et déchiffre le code.
668:Les premiers tigres de Dirz sont créés. Dirz se convertit au culte d’Arh-Tolth.Shamir et Arkeon Sanath sont découverts.
       Feyd Mantis rejoint les Toges Noires.
670:Les disciples de Dirz créent l’arhteth kraken.
       Sariel rejoint les Toges Noires et leur fournit des gemmes de Ténèbres.
671:Dirz met au point un vaccin contre la peste bovine et sauve l’empire d’Akkylannie de la famine.
       Les Toges Noires pactisent avec les Ténèbres.
672:La nuit des Toges Écarlates : Les Toges Noires opèrent une purge dans leurs rangs et ouvrent leur premier portail vers les Abysses.
       Les Toges Noires deviennent l’Ordre du Bélier.Feyd Mantis simule sa mort ; Armariel de Brisis devient baron d’Achéron.
673:Dirz crée le premier clone de combat. Il est accusé d’hérésie.Il est acquitté au terme d’un procès
675:Soulèvement d’Achéron.Première bataille de Kaïber (Dragon-Griffon-Lion).
       La bataille de Kaïber révèle la présence des Toges noires au côté de Dirz.
676:Dirz est à nouveau accusé d’hérésie et emprisonné par l’Inquisition. Il est délivré par Arkeon Sanath.
677:Dirz s’échappe de Carthag Fero.Dirz désigne le premier Basileus, chef du culte d’Arh-Tolth.
       Dirz est couronné empereur du Syharhalna.Djaran tombe aux mains des Akkylaniens.Les clones de Dirz deviennent officiellement la base des armées du Syharhalna.
       Première croisade.
679:Danakil crée ses sentinelles. Dirz en tire la souche de Genariah, prototype des commodores des armées du Syharhalna.
       Bataille de l’aube.
680:Fondation de l’actuel Temple du Sud
683:Première guerre misérable
684:Avènement du Despote.
       Le Roi Aldemar est assassiné avec la Reine Heladia et son fi ls ainé, Bahrad ; seconde guerre misérable ; le fi ls cadet du roi, Kaïnus, est courroné ; mariage du roi Kaïnus avec Ysÿlle ; régence de la Reine Ysÿlle.
701:Invasion d'Ashinân - Début du régne de Scaëlin.
706:Alliance entre Tir-Nâ-Bor et l'Akkylannie.
707:Les arhteths tarascus sont relâchés dans le désert.
710:Fondation de l’actuel Temple de l’Ouest.
719:Dirz crée les isatephs pour neutraliser les arhteths tarascus.
725:Dirz met au point la cuve de repos.
744:La woflen Karnyrax est capturée et les bases du projet d’Incarnation artificielle sont posées par Dirz.
       Naissance des laboratoires sous leur forme moderne.
746:Dirz lance le projet Hybrid.
747:Dirz parvient à cloner l’esprit humain et met au point les neuromanciens.
767:Mort du Roi Kaïnus ; la Reine Ysÿlle prend Tÿllian pour consort.
801:Mort de la Reine Ysÿlle ; son fi ls Irwyn est couronné ;agitation dans les baronnies ; Irwyn disparait et devient le Roi invisible
808:À partir de la souche des gobelins, le technomancien Khorda met au point le clone Khorda, ancêtre de la race orque.
832:Bataille du Mur de la Terre (Immobilis).Indépendance de Cadwallon.
853:Destruction de Shamir. Dirz est grièvement blessé.Le basileus Antykaïn est nommé à la tête de l’empire.
869:Révolte des clones Khorda qui emmènent les isatephs avec eux et disparaissent dans les canyons du Bran-Ô-Kor.
       Ils y fondent les clans orques ; les isatephs sont renommés« brontops ».
909:Révolte de la Sombre Muse
911:Bataille de Manillia ; retour d’Irwyn, le Roi invisible, sur le trône.
990:Killyox devient chef de meute.
994:Seconde croisade
995:Fondation de l’actuel Temple de l’Est.Bataille des maraudeurs
998:Sac de Kylaë
999:Retour de Vile-Tis sur Aarklash, chute du Trône des étoiles.
       Briareus est libéré
       Fin de l’ère des autarques.
       Bataille de Tycho (Lion)
1000:Mort de Dirz, sacrifié par le Basileus Villa pour permettre l’apparition d’Arh-Tolth sur Aarklash.
         Bataille des Coeurs perdus.
         Bataille de la vieille muraille.
         Les armes sacrées d’Yllia sont rassemblées et offertes aux trois chefs de meute : Asgarh, Elhyr et Karnyrax.
1001:Seconde bataille de Kaïber.
         Bataille du Chêne rouge.
1002:Bataille de Tenseth.
1003:Shurat débarque en Akkylannie.
         L’appel du Premier-Né.
1004:Les orques traversent le royaume d’Alahan ; bataille de Camarane.
         Bataille des dunes d’Ivoire.
         Bataille du défi lé des Pleureuses.
         Bataille du Temple du Sud, chute du Temple de l’Est.
1005:Bataille d’Arcavia.
         Destruction de la baronnie de Laverne. La flotte est chassée de la mer d’Éphren.
1006:Ouverture des portes de l’enfer. Bataille de Kallienne. Les pirates de la mer d’Éphren sont écrasés lors d’une tentative de débarquement.
1007:Retour d’Arkhos
1008:Le Jour noir
1009:Bataille des brasiers

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