Le fidèle gobelin contemplait la bataille. Il se dégageait de lui un étrange aura. D'un regard, il pouvait altérer la Création. Autour de lui, sa garde attendait pour dévaler la pente et enfoncer les flancs du Lion. Il montra ses ennemis du doigt et une détonation retentit. Le fidèle si charismatique n'était désormais qu'un cadavre. une balle avait traversé son crâne. Ses disciples en conçurent une telle frayeur qu'il ne virent pas les faucheurs d'Alahan sortir de leur cachette.
Fauconniers d'Alahan
Octobre 2003
Gardes d'Alahan
Janvier 2003
Gardes Royaux
Juillet 1999
Joueurs d’épée d'Alahan
Septembre 2001
Lanciers d'Alahan
Mai 1998
Musicien d’Alahan
Mai 1998
Paladins d'Alahan 01
Juillet 1998
Paladins d'Alahan 02
Mai 2000
Paladins d'Alahan 03
Mars 2006
Les paladins incarnent l'ardent désir de justice du royaume d'Alahan. Fidèles aux idéaux barhans, ils parcourent les routes et marchent aux côtés des armées pour porter secours aux opprimés et pourfendre les séides des Ténèbres. De nombreux malandrins se sont attaqués aux paladins dans l'espoir de s'emparer de leurs armes sacrés, inaltérables attributs de leur caste. Ils n'y sont jamais parvenus.
Paladins d'Alahan 04
Mars 2006
En vérité, ce n'est pas l'arme des paladins qui est sacrée, mais son âme. Entre ses mains, n'importe quelle arme retrouve son éclat et devient capable de terrasser d'un seul coup le plus puissant adversaire. Quelques paladins ont appris à faire de ce pouvoir un instrument de guérison. Le toucher d'un des champions de vertu peut ainsi fermer des plaies mortelles.
Porte Bannière d'Urland
Mai 1998
Artefact
Porte étendard royal
Avril 2006
Oriazur est le nom de l'étendard du royaume d'Alahan. Brandi par les braves, ce célèbre symbole de l'autorité royale sur les armées du Lion a été l'objet de maintes attaques tout au long de sa longue histoire, mais n'est jamais tombé aux mains de l'ennemi. Les guerriers qui le protègent donneront jusqu'à leur vie pour perpétuer cette tradition et bénéficier des pouvoirs accordés par cet étendard que l'on dit enchanté.
Artefact
Porte-étendard d'Alahan VPC
Pythie d'Azël
Novembre 2003
Miracles
Valkyries d'Alahan 01
Février 2001
Valkyries d'Alahan 02
Décembre 2005
Valkyries d'Alahan 03
Décembre 2005
Quelques cartes de personnages non sortis en figurines
Les bardes du royaume d'Alahan vantent souvent les prouesses des chevaliers des baronnies, mais il leur faudrait conter aussi la vaillance de ces soldats, nés dans la roture du royaume, qui ont voué leur vie au combat contre les Ténèbres.
Balistes d'Alahan
Sorti en boite en octobre 2004.
Elle contenait:
Trois balistes d'Alahan
Six servants de balistes d'Alahan
Les Keltois chargèrent les fortifications du Lion. A deux contre un, les guerriers d'Alahan n'avaient aucune chance. Leur général ordonna une retraite stratégique. Les barbares se riaient de leur adversaires. Les fous! Une fois parvenue au-devant des batteries de balistes dressées à la hâte, leur course fut arrêtée par les tirs de pierraille. Dépourvus de protections, les keltois furent décimés par la nuée de projectile sifflants. Les lions, vainqueurs grâce à leur stratégie, se lancèrent dans une contre-offensive qui balaya les rêves de conquête des tribus d'Avagddu.
Chevaliers d'Alahan
Sorti en boite en julllet 2002.
Elle contenait:
Trois chevaliers d'Alahan sur destrier
Les lances des chevaliers d'Alahan restent levées durant quelques instant. Puis, dans le fracas des sabots et de l'écume, les hérauts de la justice fondent sur leurs ennemis. Malheur à ceux qui se dresseront alors sur leur chemin car nul ne s'oppose impunément à l'une des meilleurs cavaleries de tout Aarklash.
Musicien du Lion sur Destrier
Décembre 2002
Porte Étendard du Lion sur Destrier
Décembre 2002
Barde d'Alahan sur destrier
Janvier 2005
La charge de la cavalerie avait été dévastatrice, mais il en fallait plus, bien plus, pour briser la fureur des guerriers de Vile-Tis. La mêlée était terrible. Une voix monta soudain, sublime et souveraine, dominant la fureur des combats, non par sa puissance, mais par sa majesté: la voix d'une barde chevauchant un imposant destrier.
Sorts
Agent de la Chimère
Juillet 2007
L'ordre de la Chimère est la plus célèbre et la plus puissante assemblée de magiciens. Créée par la Chimère elle-même aux premières heures du royaume d'Alahan, son influence s'étend à travers Aarklash et l'infinité des Royaumes élémentaires, où elle maintient de nombreuses ambassades. Les agents de la Chimère sont les émissaires de cet ordre. Ils portent sa parole dans les endroits les plus reculés, veillent à l’exécution de ses décisions et surveillent les champs de bataille du Rag'narok.
Sorts
Archer d'Alahan 01
Janvier 1999
Archer d'Alahan 02
Avril 2004
Les hordes gobelines se fondirent les unes aux autres et se mirent soudain à courir en direction des régiments du Lion. La Lionne Rousse donna ordre aux archers de se mettre en position. A son signal, les archers d'Icquor tirèrent une nuée de flèches meurtrières qui, tel un rapace avide de carnage, fendit le ciel et masqua la lumière du soleil pendant une interminable seconde. Les hurlements des gobelins commençaient seulement à se faire entendre lorsque la Lionne Rousse ordonna la charge.
Ici je vais vous présenter Confrontation, le jeu d'escarmouche. Je ne vais pas vous expliquer les règles, ce serait vraiment trop long mais vous montrez les figurines de la gamme et les cartes, le plus souvent la version C3.
Les figurines étaient en vente sous forme de blisters ou de boites contenant les cartes des figurines contenus dans ces derniers. A partir de 2001, donc la version 2, Rackham inclus dans ces boites & blister des petits livrets de règles. Suivant la figurine, il y a différent livret; Celui de règles de base,incantation,divination,fortification et incarnation. Si mes souvenirs sont bons, il y a également une plaquette avec des pions prédécoupés.
Je vais essayer de répertorier les différents jeux que Rackham a sorti.
Confrontation (février 1998)
Confrontation V2 (2001)
Rag'Narok (2003)
Hybrid (2003) et son extension Nemesis (2004)
Confrontation V3 (2005) (puis V3,5)
Dogs of War (2005)
Cadwallon (2006)
Confrontation : L'Age du Rag'Narok (2008)
Aarklash Legacy (Jeu Vidéo de "Cyanide" sorti en 2013)
Rag'Narok (2024 - En cours de développement)
Puis d'autres petits jeux sont sortis également comme Aarklash Warpack, Dog Of war online (2014), la cité des voleurs (2010) et un jeu, que je ne citerais que là, AT-43 (rien à voir avec l'univers d'Aarklash)
Cela fait des années que nous attendons, que nous cherchons des proxy à peindre et à jouer pour notre bon vieux jeu "Confrontation". Bien sûr la "Confédération du Dragon Rouge Francophone" a toujours fait vivre ce jeu, en organisant des tournois, des concours de peintures, en créant des Newsletters et de nouveaux profils jouables et équilibrés.....
Mais nous étions abandonnés "Officiellement".... La licence était au fin fond des Gouffres....Mais c'est fini. Nouvel élan d'espoir avec le rachat de la licence par "Monolith".
Alors ça raconte quoi???
Je n'ai pas encore tout épluché, même si pour le moment tout reste secret, enfin presque tout.
Donc "Monolith" a racheté la licence...OK!!! (Trop bien quand même 😀)
Deuxième info, ils ont relancé le jeu Confrontation, qui a changé de nom, maintenant c'est "Rag'Narok".
Mais la marque "Rackham" est toujours là. Pour résumer "Monolith" détient la propriété intellectuelle, mais ont refilé "Rackham" à une nouvelle société, qui eux, exploiteront tout l'univers d'Aarkalash. Dont le jeu "Rag'Narok".
Dans ma propre vision, cela permet d'avoir une base solide grâce à "Monolith", mais ils remettent les clés de "Rag'Narok" à des personnes ( d'après ce que j'ai compris, ils sont quatre) qui ont bien l'univers et les jeux "Rackham" dans le sang. Moi je trouve vraiment cela pas mal.
Donc une nouvelle équipe, bien qu'on y retrouve des noms qui ne nous sont pas méconnus (bonne nouvelle également).
On sait que Rag'Narok restera un jeu d'escarmouche. Logiquement on aura de quoi se mettre entre les pattes début 2026....
On y va pour les figurines, présentées en avant-première au FIJ de Cannes.
Quelques photos et après on en discute.
Alors on nous présente 3 figurines, deux Alahans et un Wolfen.
Pour moi, il y a un archer, un paladin et un guerrier.
Première impression, j'aime vraiment beaucoup. Les poses sont dynamiques, on reconnait bien des figurines "Rackham". Pour les Alahans , pas grand chose à reprocher sincèrement. Pour le Wolfen, qui est présenté comme un simple guerrier, pour moi, je vois un Worg et pas un simple guerrier.
Petit comparatif en photo:
Guerrier WolfenWorg
On nous explique clairement que ces figurines ne sont qu'un premier jet. Donc je me dis "ok, ils vont entendre les critiques de la communauté et modifier ce qui ne va pas" et j'avoue que je pense qu'ils vont écouter.
Mais pour moi le vrai souci n'est pas là....Le souci le voici:
Et oui, l'échelle.... Elles ont l'air ridicules nos "vieilles figouzes". Et ça c'est un réel problème.
Pourquoi??? Encore une fois , selon moi, Il y a de nos jours, un nombre incalculable de jeux de figurines avec de très belles figurines. Rackham va sûrement avoir comme clientèle principale des anciens joueurs du jeu.
Moi le premier, je suis pour acheter de nouvelles figurines, j'attends que cela .... Mais si dans ma vitrine ou sur ma table de jeu, mes anciennes figurines ne sont pas en harmonie avec les nouvelles, ça va me faire mal au ventre. Perso, dans toute la gamme Rackham metal et résine, il ne me manque qu'une 10 ène de pièces. (et pour la plupart des figurines qui n'étaient qu'en vente en VPC). Donc , oui je suis un gros fan et acheteur de figurines Rackham..... mais là ça me "tilt". J'avoue avoir peur, car si j'ai bien tout compris dans une vidéo faites à la FIJ de Cannes, Rackham est obligé de monter en 35mm pour que Monolith puisse rendre compatible les figurines avec de futurs jeux de plateau.
Je vais bien évidemment suivre tout cela de près, mais j'avoue, perso, ne pas me lancer dans de nouveaux achats de la gamme. J'ai vraiment besoin de compatibilités et d'harmonie.
Sincèrement c'est dommage, car je les trouve très belles ces figurines. Même le Wolfen, les pattes sont beaucoup plus réalistes...bref,bref,bref.....
J'achéterai surement les livres, oui on nous a parlé de beaux livres aussi.... Moi qui suis fan du background de ce jeu, je ne vais pas cracher dessus.
J'aurais encore 10 000 choses à dire, et de questions à poser....mais je ne vais pas m'éterniser pour le moment, tout est en construction. N'hésitez pas à donner vos avis, votre vision des choses, si vous le sentez bien ou mal. Merci d'avance.
Cadwallon est la Cité des voleurs, la Rose de fiel, le Joyau de Lanever. Tel un anneau de ténèbres serti d’un diamant étincelant, la Cité franche attire les bannis, les dépossédés et tous ceux qui refusent de mourir pour la gloire des commandeurs du Rag’narok. En ces temps obscurs, Cadwallon est au centre de toutes les attentions. Les puissants et les races les plus anciennes d’Aarklash la contemplent avec un mélange d’envie et d’espoir, mais aussi de crainte et d’aversion.
HISTOIRE
Cadwallon est un lieu chargé d’histoire et de mythes. Les légendes racontent que d’autres peuples, disparus depuis, ont vécu ici de nombreuses ères auparavant. En 832, un groupe de mercenaires apatrides s’installa en ce lieu oublié. Ce sont les fondateurs de Cadwallon, telle qu’elle est de nos jours. Baptisés « Chiens de guerre », ils obéissaient aveuglément à leur chef, Vanius. Ils défrichèrent les vestiges de l’ancienne cité cynwälle, espérant déterrer d’anciens artefacts abandonnés par les elfes. Les deux cents Chiens de guerre étaient organisés en vingt et une compagnies franches, chacune menée par l’un des lieutenants de Vanius. Les secrets enfouis de Cadwallon attiraient cependant d’autres regards. Les forces des Méandres des Ténèbres tentèrent de balayer les nouveaux arrivants, mais les Chiens de guerre tinrent bon. L’apparition soudaine, avant la bataille, d’un tarot de vingt-deux cartes dotées de pouvoirs magiques ne fut sans doute pas étrangère à cette victoire miraculeuse. Le tour de force de Vanius donna naissance à la cité franche de Cadwallon. Les officiers qui restèrent auprès de leur chef fondèrent les premières familles nobles de la ville et surent tirer du sous-sol des richesses insoupçonnées. Au fil des années, en grandissant et en mûrissant, Cadwallon accueillit une foule d’artisans qui se constituèrent en guildes, assurant la prospérité de la ville. Cadwallon est protégée du Rag’narok par son opulence et son statut jalousement gardé de cité franche. Grâce à cela, le Joyau de Lanever ne livre que les batailles qui l’intéressent.
La milice est chargée du maintien de l’ordre dans la Cité franche et sert d’armée au Duc en cas de nécessité. Dans le cadre de ces deux affectations, elle coopère avec les autres forces armées légitimes de la ville, comme celles des Pairs, et compose avec celles, tolérées, des guildes. Ses officiers et ses dirigeants se plient de bonne grâce à cet exercice, notamment parce qu’ils sont conscients des limites de la milice : les tractations politiques et les frontières géographiques limitent ses pouvoirs, et elle a parfois besoin de négocier pour parvenir à ses fins. La variété des troupes issues des guildes procure à Cadwallon une armée polyvalente. Chaque guilde possède ses spécificités, ses alliances et ses peuples de prédilection. La milice fait le lien entre cet extraordinaire foisonnement de cultures et d’espèces. Quiconque est capable d’un peu de brutalité peut rejoindre la milice ; quiconque est capable d’un peu de ruse peut entrer au service d’une guilde. Ceux qui possèdent suffisamment d’or peuvent quant à eux s’offrir les services des uns comme des autres.
LE RAG’NAROK
Tout natif de Cadwallon est considéré comme cadwë, c’est à- dire affranchi des nations, de leurs luttes et de leurs lois ; certains vont même jusqu’à dire de leurs religions comme de leurs traditions. Seuls les deux tiers des habitants sont de « vrais » Cadwës, des natifs. Les autres résidents, bien établis ou simplement de passage, sont issus des cultures qui s'affrontent pour la suprématie de leurs croyances dans cette guerre totale qu’est le Rag’narok. Pour Cadwallon, le Rag’narok est avant tout une occasion de s’enrichir : tant que l’indépendance sera maintenue, les combats seront l’opportunité d’amasser des fortunes colossales. Cité prospère, indépendante et diplomatiquement neutre, Cadwallon attire de nombreux voyageurs, réfugiés fuyant les troubles qui accompagnent le Rag’Narok ou émissaires venus négocier en terrain neutre… Les guildes les plus influentes de la cité en profitent pour se mêler de politique et de diplomatie. Rompant totalement avec la tradition franche de Cadwallon, elles ont noué des réseaux d’alliances avec certaines nations et entretiennent des armées privées qui interviennent dans le Rag’narok. Dès lors, de nombreux ressortissants viennent à Cadwallon pour affermir ces relations ou, au contraire, pour y mettre fin.
L’ARMÉE DE L’IMMOBILIS
L’armée de l’Immobilis . oiseau légendaire de Cadwallon . s’articule autour des guildes. Chacune d’entre elles possède son armée privée, spécialisée dans certains domaines, de l’assassinat aux machines de sièges. Le gros des troupes est généralement fourni par la milice de la ville, qui détache (contre rémunération !) des miliciens correctement entraînés et solidement équipés. Le commandement est laissé à des combattants issus d’une guilde : assassins, architectes, usuriers… Bien souvent, des troupes étranges renforcent encore l'efficacité de ces bandes de mercenaires. Elles sont souvent dotées de pouvoirs inattendus, dont le secret est jalousement gardé par la guilde qui les emploie.
Viennent ensuite les alliés. Il est rare que l’armée de l’Immobilis se mette en marche sans avoir fait appel à des combattants de l’une ou l’autre des nations impliquées dans le Rag’narok. Même les nécromanciens du Bélier trouvent leur place dans cette armée, alors que l’inimitié entre la cité de Cadwallon et les Limbes d’Achéron est de notoriété publique. Cet assemblage de troupes en apparence hétéroclites n’est pourtant pas le chaos auquel on pourrait s’attendre. Cité raffinée, Cadwallon abrite des généraux brillants venus de tous les horizons. La diversité crée la surprise et l’ennemi sait rarement comment affronter une armée de l’Immobilis. Les gâchettes de Khaurik sont l’une de ces troupes réputées et craintes que Cadwallon est la seule à employer. Ces ogres ne s’en remettent pas uniquement à la puissance physique qui fait de leur espèce l’une des plus redoutées d’Aarklash. Certes, leurs hallebardes, leurs épées démesurées et leurs énormes marteaux fauchent, tranchent et écrasent sans pitié. Mais les gâchettes de Khaurik emploient également d’énormes armes à feu, capables de venir rapidement à bout des adversaires les plus résistants. Les mages cartomanciens emploient la magie des tarots, qui a sauvé la ville à sa création. Entre leurs mains, les cartes à jouer deviennent les supports de sorts mortels, qui attirent une malchance ridicule ou au contraire une bonne fortune insensée, qui transforment les guerriers les plus fiers en enfants maladroits et les brutes de taverne en foudres de guerre.
CHRONOLOGIE
255 - Installation d’exilés gobelins (port du Kraken).
832 - Fondation de Cadwallon, la Cité franche. Bataille du mur de la terre.
833 - Charte des ligues, édictée par Vanius Ier.
835 - Charte des fi efs et des Pairs, édictée par Vanius Ier.
956 - Tentative d’invasion d’Élémentaires d’Eau.
983 - Le grand raid akkyshan qui conduit à la renaissance des ligues.
995 - Avènement du duc Den Azhir
LES ALLIÉS DES GUILDES DANS LE RAG’NAROK
Guilde des Architectes : Dragon, Griffon, Lion et Sanglier.
Guilde des Cartomanciens : Dragon, Griffon, Lion, Rat et Sanglier.
Guilde des Lames : Tous les peuples.
Guilde des Nochers : Tous les peuples.
Guilde des Orfèvres : Bélier, Griffon, Rat, Sanglier et Scorpion.
Guilde des Usuriers : Tous les peuples des Méandres des Ténèbres.
Guilde des Voleurs : Araignée, Bélier, Hyène, Lion, Rat, Sanglier et Scorpion.
LA CITÉ FRANCHE DE CADWALLON
Totem : Immobilis.
Pays : Cadwallon.
Peuple : Les Cadwës.
Nation : La cité franche de Cadwallon.
Langue : Cadwë.
Capitale : Cadwallon.
Alliance : La Cité franche est mercenaire. Elle n’appartient à aucune alliance.
Alliés : À chaque bataille, l’armée de Cadwallon choisit ses alliés en fonction de ses besoins !
Culte : Cadwallon, car la cité est son propre dieu !
Élément primaire des magiciens : Air, Eau, Feu ou Terre.
(Paru dans le Livre Univers "Rag'narok")
Le Joyau de Lanever
"Cadwallon. Un nom qui porte à lui seul la grandeur de cette enclave franche. Au -dehors: un monde qui glisse peu à peu vers la guerre totale, ébranlé par le Rag'narok.
Terre de refuge pour les uns, de prospérité pour les autres, le Joyau de Lanever arrise la convoitise des nations alors que les victimes des guerres ne cessent de grossir sa population et- sa main-d’œuvre. Cadwallon, dont le nom incite à l'espoir, est aussi un piège. Vivre dans cette cité des voleurs, c'est avant tout se battre au quotidien pour trouver sa place et la conserver.
Cadwallon la ville aux deux visages. L'essentiel ne connaît que celui de la ville basse. Le choix entre le dur labeur ou la misère, une vie au services des guildes ou l'enchaînement incertain de jours difficiles.
La ville haute, le second visage. Enclave dans l’enclave, elle pointe vers le ciel ses tours majestueuses et couvre le sol de ses traverses gigantesques. Cœur de la cité, elle draine toutes les richesses, refusent de porter son regard vers le bas. L'espoir est factice, la liberté illusoire. On naît dans l'une des villes et l'on y meurt. Nous refusons ce fatalisme, nous avons choisi la prospérité et la liberté. nous sommes des francs ligueurs."
Vladar l'Arrogant
Un beau petit texte d’introduction, une brève, très brève présentation de "Cadwallon". Je vais essayer de vous en dire un peu plus sur cette fameuse cité. (non en terme de jeu, mais un niveau du fluff)
Commençons par un petit cours de géographie.
Petite carte d'Aarklash, si vous ne trouvez Cadwallon la dedans, va falloir penser à consulter.
Cadwallon
Continuons cette fois en entrant dans l'enclave proprement dit de la cité des voleurs.
Alors dans cette carte précédente, vous avez en légende le nom des quartiers, mais ce n'est pas si simple au final car ces quartiers font partis d'un des 11 fiefs, et chaque fief à un Pair (en gros le boss du fief)
Comme vous pouvez le constater il y a 11 fiefs. Trois dans la Ville Haute et Huit dans la ville basse.
Ville haute:
-Den Azhir
-Drakaër
-Var-Nokkt
Ville Basse:
-La Hure
-Soma
-L'Automate
-Le Rempart
-Ogrokh
-Bourghérion
-Le Kraken
-Le Trophée
Le cours de géographie est donc terminé. Nous allons donc passer aux fiefs, en parlant bien évidemment des pairs, mais également de la population, des fortes têtes de ce fief et tout ces personnages intrigants....Mais pour les historiens et amateurs de belles bâtisses, il y aura de quoi vous en foutre pleins les mirettes.
Mais avant cela passons, à l'histoire, au commencement même de Cadwallon. Je vais essayer de faire simple, les experts diront que c'est très réducteur, mais je ne veux pas copier de toute part les livres, mais juste résumer ce qu'est Cadwallon. Peut être répondre à certaines questions que les novices se posent. Cet article sera juste une mise en bouche, et j’incite les amateurs à se procurer les livres "Cadwallon" et les "Secrets 1 & 2".
Histoire
Cadwallon est souvent suivie de "la cité des voleurs" ou "la cité franche" mais avant tout Cadwallon est "la cité des exilés".
On ne sait pas grand chose sur la base de Cadwallon, beaucoup de légendes, beaucoup d'incertitudes. En 180, l'Utopie du Sphinx érige une cité fortifiée sur l'antre Désir. Mais 40 ans après, les Ophidiens s'emparent de la cité. En 255 les ophidiens disparaissent car ils partent à la recherche de Vortiris et utilisent un portail. La même année, les premiers exilés arrivent sur Cadwallon. Ce sont bien évidemment des gobelins.
En 580, ce sont les Elfes qui se sont exilés vers Lanever, et qui sont devenus les Elfes Cynwalls (en langage Elfique, Cynwall signifie "exilé"). Ces derniers ont décidé de construire une place forte, qui serait le seul endroit où les nations auront le droit de fouler les terres de Lanever. Puis les Cynwalls furent attaqués par les morts-vivants. Malgrès que les assaillants furent repoussé, l'eau du lac et les sources d'eau potable furent infectés, et répandit infections et maladies. En très peu de temps Cadwallon fut désertés par ses habitants.La cité devint la "cité maudite".
Après de nombreuses décennies (exactement en 825), deux cents mercenaires découvrirent les vestiges de l'ancienne cité Cynwall et décidèrent de s'y installer. Ils s'étaient baptisé les "Chiens de guerre" et étaient dirigé par Vanius. Ces 200 chiens de guerre s'organisèrent en 21 compagnies franches.
Une nouvelle fois les Méandres des Ténèbres voulurent balayer les nouveaux arrivants. Et ce fut un échec. Sophet Drahas qui avait mené les batailles, demanda cette fois l'aide au baron le plus puissant: Feyd Mantis. Mais avant la bataille suivante, Vanius découvrit un tarot de 22 cartes et les distribua à ses lieutenants. Mais il garda pour lui une carte, celle représentant: l'empereur. Malgré l'assaut gigantesque de cadavres animés, les chiens de guerre réussirent à repousser l'ennemi. Au terme de la bataille, des troupes de l'Alliance de la lumière arrivèrent pour apporter leur soutien et les ruines de la ville furent ainsi reprises à l'ennemi.
Vanius, grâce à son charisme réussi à préserver l'indépendance de Cadwallon. Sachant qu'il ne pouvait s'octroyer le titre de roi sans provoquer ses alliés, il décida de se nommer "Duc".
Malgré sa défaite, Sophet Drahas se réfugia dans les sous sol de Cadwallon et continue à étendre son influence sur Cadwallon.
En 832, ce fut la naissance de la cité franche de Cadwallon. Vanius créa les premières familles nobles de Cadwallon en donnant des titres à ses officiers. Ces dernières s'enrichirent rapidement grâce au sous-sol de la cité. Trois ans plus tard, Vanius créa les fiefs en délimitant les maisonnées et dota la ville d'une Milice.
Miliciens de Cadwallon
Les Ambassades
Un an après la prise de pouvoir de Vanius (en 833), la première ambassade fut créé, ce fut celle des Lions d'Alahan. En 844 la première Université franche de Cadwallon fut fondé. A ce jour (nous sommes en 1005), tout les peuples ne sont pas représentés à Cadwallon, seuls quelques uns ont leur ambassade:
Les Lions d'Alahan
Les Elfes Cynwalls
Les Griffons d'Akkylannie
Les Alchimistes de Dirz
Les gobelins de No-dan-Kar
Cependant, les autres peuples envoient régulièrement des émissaires à la rencontre du Duc.
Les Guildes
Au fil du temps et donc à force de s'agrandir, Cadwallon accueillit un grand nombre d'artisans. Ces dernières se regroupèrent en Guildes. Grâce a la prospérité qu'apportent ses guildes, ils devinrent très puissantes à Cadwallon. En quelques dizaines d'années ces guildes devinrent des acteurs incontournables des luttes de pouvoir au sein de la ville. Mais certaines guildes sont plus influentes et puissantes que les autres. Il y a donc les guildes de haute main et celles de petite main. Seules les guildes de haute main ont des alliances avec les nations d'Aarklash.
Guildes de haute main:
Guilde des Architectes
Guilde des Lames
Guilde des Nochers
Guilde des Orfèvres
Guilde des Usuriers
Guilde des Voleurs
Guilde des Cartomanciens
Guildes de petite main
Guilde des Couturiers
Guilde des Tailleurs
Guide des Oiseliers
Guilde des Joailliers
Guilde des Forgerons
Guilde des Arsenaux
Guilde des Alchimistes
Guilde des Conciles
Guilde des Scribes
Guilde des Egoutiers
Guilde des Favoris
Les Ligues
Qu'est ce que la ligue? qui sont ces francs-ligueurs? Je vais essayer de répondre rapidement a ces deux questions.
Les francs ligueurs sont les héritiers des "chiens de guerre". Depuis 20 ans ces héritiers ont retrouvés une partie de la gloire passée de leur ancêtres. Mais ils ont évolués avec Cadwallon et profite donc des opportunités que leur apportent cette cité marchande. Mais ils mêlent tradition guerrière, esprit de libre entreprise et le gout pour l'aventure. Il y a une 60ène de ligues à Cadwallon. Une ligue, en général, compte moins d'une dizaine de personnes.
Les habitants de Cadwallon
Les personnes qui sont nées à Cadwallon sont nommés les "Cadwës". Ils représentent les 2/3 de la population soit environ 200 000 personnes. Les autres résidents, sont issus des cultures qui s'affrontent pour la suprématie de leurs croyances dans cette guerre totale qu'est le Rag'narok.
Maintenant je vais vous présenter un tableau chronologique, vous allez me dire "mais il n'a pas parlé de cela ou de ceci ...de cela" mais le but est d'avoir un article assez simple à comprendre, et l'histoire de Cadwallon est très loin d'être simple. Je vais à l'essentiel, et c'est vraiment dur de faire le tri, car tout pour moi est essentiel. On va dire alors que je présente le "stricte minimum".
Maintenant je vais aborder Cadwallon, fief par fief. Par contre je ne vais pas vous parler des bâtisses dans les quartiers, ou de la politique interne ou externe de tel ou tel fief. Je vais essayer de faire quelques choses de simple, qui regroupe les infos sur les différents ouvrages. Je vais parlé des pairs, énumérés les quartiers, parler ou donner des textes sur les personnages importants de chaque fief (et d'autres un peu moins). Je vais donc commencer avec la Ville haute, la bourgeoisie de Cadwallon, et dans ce cas autant commencer par le fief du Duc "Den Azhir".
Ville Haute
Den Azhir
Den Azhir,Den Azhir.... le Duc ne s'appelle t'il pas également Den Azhir? Oui le Duc et le fief portent le même nom. Mais il y a une raison à cela, ou devrais-je dire une tradition. A la fin de sa vie, Vanius n'avait pas de descendance, il a donc donné son fief au duc qui devait le succéder. A sa mort, son fief devint donc l'enclave ducale. Et suivant la tradition, le fief prends le nom du Duc en exercice. Voilà la raison de Den Azhir au Duc Den Azhir.
Vous avez donc compris que le chef absolu de Cadwallon est le Duc, et que dans chaque Fief il y a un Pair (chef du fief). Le Duc est donc logiquement le pair de son fief. Parlons un peu de notre cher Duc.
Den Azhir est le fils adoptif de Camélia Orrkkk (j'en vois déjà qui me disent, c'est qui celle là ?? Elle aussi est une Pair, mais dans la ville basse donc je vous en parlerais plus tard), cela, peu de monde a Cadwallon le sachent, cette histoire est restée quasi secrète. Den Azhir vient en fait du monde des francs ligueurs, et au lieu de prendre sa famille adoptive à ses cotés, il a opté pour ses amis, ou plutôt ses compagnons de toujours. Parmi eux il y a deux anciens francs ligueurs:
Kal Rajghur: Un orque qui a la culture gobeline. Il est chef de la milice de Cadwallon.
L'intendant Silent Scyrnyth: Un humain qui lui a la culture des Drunes. Il régente le fief au nom du Duc.
Mais Den Azhir est un personnage très secret, seuls les plus proches le connaissent. Den Azhir est né Elfe, puis il fut envoyé a Cadwallon pour deux missions. Mais Den Azhir a tout les pouvoirs des Dramatis mais hélas les malédictions qui vont avec. Il oublie son passé. On l'a croisé en tant qu'orque et de nos jours on le décrit comme un homme bien bâtit. C'est pour cela qu'il est difficile de donner une image, un visage à ce personnage. D'ailleurs, dans les livres, il est toujours présenté sous la forme d'un bouclier arborant l'écusson Cadwë.
Il y a d'autres personnages importants aux fiefs de Den Azhir. Voici donc un "tableau" qui vous permettra de découvrir ces personnages et le rôle qu'ils occupent.
Je vais simplement mettre les petites fiches à votre disposition, pour que vous puissiez en savoir plus sur ses personnages.
Nés du sang d'un dragon et des maléfices des Ténèbres, les Ophidiens formaient un véritable empire à l'âge où les premiers hommes marchaient sur Aarklash. Leur alliance périclita et sombra dans les méandres de l'histoire.Les Serpents trouvèrent refuge dans les ombres et virent les récits de leurs victoires passées entrer dans la légende. Ils traversèrent ainsi plusieurs âges, à l'abri des regards.
Le pillage de l'Erratum, l'un de leur plus précieux sanctuaires, a réveillé la flamme du Vice dans le cœur froid des Serpents. L'Alliance ophidienne est au bord de l'implosion et de la renaissance. Les seigneurs reptiles mènent leurs esclaves à sang chaud à la dernière bataille, celle qui verra la destruction ou le triomphe de leur espèce.
Anciens, puissants, corrompus et prédateurs, les Ophidiens sont les rejetons d’une ère de violence et de ténèbres. Ce peuple, tellement ancien qu’il a oublié ses origines, a traversé le temps à force de brutalité et de traîtrise. Patiemment lové dans les ruines de sa civilisation, il attendait l’avènement des Ténèbres, l’Âge du Rag’narok. Aujourd’hui, son heure est venue. Ses maléfices sont puissants et ses esclaves sont nombreux et dociles. Le peuple ophidien est prêt à livrer la dernière bataille et à la remporter.
Les Ophidiens sont un peuple secret. À l’insu des autres peuples d’Aarklash, ils ont fait leurs longs préparatifs pour la guerre. Ces puissants magiciens et ces formidables guerriers sont soutenus par des nuées d’esclaves d’une fi délité absolue, dont l’esprit a été consumé par les Ténèbres. Les Ophidiens sont parfois rejoints par des serviteurs volontaires, prêts à offrir leur âme pour quelques miettes de la puissance du Serpent. Ce n’est pas la première guerre que livrent les Ophidiens. Ils ont depuis longtemps mis au point des tactiques imparables, afin de remporter la victoire sans exposer les ophidiens ; les esclaves et les serviteurs, en revanche, sont toujours des pertes acceptables. Leur stratégie consiste à déployer de troupes nombreuses d’esclaves de toutes origines pour couvrir l’approche sinueuse des ophidiens. Lorsque l’ennemi est empêtré dans les hordes d’esclaves assoiffés de sang et oublieux de leur survie, les ophidiens frappent. Ces derniers sont partagés en deux camps, deux manières de concevoir leur existence :
• Le Serpent vicié est dominé par des passions violentes et sanguinaires, qui font de ses guerriers des êtres sans pitié. À chaque combat, ils s’abreuvent aux sources de la souffrance.
• Le Serpent draconien revendique l’héritage millénaire de la civilisation ophidienne. Ses compagnies se battent pour accumuler connaissances et expérience. Pour eux, le savoir s’écrit avec le sang des esclaves, sur des millions de pages qu’ils entassent dans des bibliothèques souterraines. L’Alliance ophidienne adore Vortiris, le dieu dragon emprisonné dans la constellation du Serpent.
HISTOIRE
Il y a bien des ères, le dieu dragon Vortiris engendra une espèce à son image : les ophidiens. Jalousé par d’autres divinités, Vortiris fut emprisonné. Ses enfants se mirent alors en marche pour le délivrer. Peuple vigoureux, les Ophidiens établirent bientôt une hégémonie sans partage sur leur continent, Belgorn. Ils se heurtèrent cependant à l’Empire ishim venu du Syharhalna par la mer. S’ensuivit une guerre millénaire, dont aucun des deux peuples ne sortit victorieux. Lorsque les autres peuples apparurent sur Aarklash, les Ophidiens ressentirent l’appel de leur dieu perdu qui résonnait au travers des Royaumes élémentaires. Alors au faîte de sa puissance, la civilisation ophidienne disparut brusquement, émigrant en totalité par de vastes portails magiques. Avec le Rag’narok, les Ophidiens ont repris le chemin d’Aarklash. Ils ont accumulé assez de puissance et de savoir pour fasciner tous les serviteurs des Ténèbres. Ainsi, l’empire du Syharhalna leur off re une assistance précieuse en échange de connaissances. Grâce aux navires syhars, les Ophidiens ont envahi l’archipel des Crocs de Feu, une de leurs anciennes colonies. Ils ont réduit en esclavage tous les pirates qui y sévissaient. Confortablement installés dans leurs forteresses, ils partent aujourd’hui à l’assaut du continent.
RAG’NAROK
Les Ophidiens pensent que la Création passe par plusieurs stades de développement. Pour chaque nouveau stade, l’étape précédente doit être rejetée, à la manière d’un serpent qui se débarrasse de sa peau lorsqu’elle est devenue trop étriquée. Le Rag’narok est l’une de ces périodes de mue. Dans de puissantes convulsions, la Création rejette les peuples faibles et leurs croyances archaïques pour entrer dans une nouvelle ère, une ère de sagesse et de connaissance. Les Ophidiens sont là pour guider les êtres inférieurs de la Création vers ce nouveau stade. Quant à ceux qui ne comprennent pas la nécessité du changement ou, pire encore, contestent la supériorité des ophidiens sur les ridicules mammifères, leur destin est déjà scellé. Ils mourront tous dans l’obscurité de leur propre ignorance. La grande majorité de l’armée ophidienne, cependant, ne se bat pas pour défendre cet idéal. Les esclaves ophidiens, dont l’esprit a été asservi par des drogues et des maléfices, livrent bataille sans poser de questions. Ils obéissent aveuglément à leurs maîtres. Les serviteurs plus autonomes, tels les apostats de Ténèbres, sont animés par leur soif de pouvoir et leur goût du carnage. Ils se battent avec le même aveuglement que les esclaves, parce qu’ils savent qu’ils seront récompensés. Seuls les ophidiens eux-mêmes ont conscience des tenants et des aboutissants de la lutte qui s’amorce. Ils s’y impliquent par nécessité, mais avec répugnance : toutes ces créatures et leurs civilisations pitoyables ne leur inspirent que du dégoût. Mêler la sèche perfection écailleuse, la douce puissance ophidienne avec la sueur de ces mammifères poilus ne les réjouit pas. Les autres espèces sont des animaux qu’il faut dresser afin qu’ils ne salissent pas la Création.
ARMÉE
Les Ophidiens ont créé une armée fortement hiérarchisée. Cette armée repose sur des troupes dépourvues d’instinct de conservation, prête à mourir sans hésitation pour leurs maîtres. Au deuxième rang viennent des alliés ou des serviteurs capables de prendre des initiatives face aux situations inattendues. Enfin, en haut de cette organisation militaire dévolue à leur protection, viennent les ophidiens eux-mêmes. Les plus représentatifs des esclaves sont les syhés. Asservis par la magie et la torture, ce sont des gardes du corps sans états d’âme, pour qui seule existe la sécurité de leur maître. Ils sont attachés par des liens d’absolue servitude ; servitude dans la guerre, en tant que bouclier humain, servitude dans la paix pour le délassement sadique de leur maître. Les apostats des Ténèbres ont renié leur ancienne cause, quelle qu’elle soit. La subtile corruption des ophidiens, maîtres des arts ténébreux, les a convaincus de l’absurdité de leurs croyances abandonnées. Les vortirans dirigent souvent les compagnies du Serpent. Ces ophidiens gigantesques, immortels, sont dotés d’une force et d’une vivacité exceptionnelles. Parfaitement ambidextres, les vortirans manient généralement deux gigantesques lames empoisonnées.
L’ALLIANCE OPHIDIENNE
Totem : Serpent.
Pays : L’archipel des Crocs de Feu.
Peuple : Les Ophidiens.
Nation : L’Alliance ophidienne.
Langue : Ophidien. Capitale : Aucune.
Alliance : Les Méandres des Ténèbres.
Alliés : Bélier, Scorpion.
Culte : Vortiris.
Élément primaire des magiciens : Ténèbres.
CHRONOLOGIE
Âge Divin - Création des Ophidiens.
255 - Les Ophidiens quittent Aarklash.
1 001 - Les Ophidiens reviennent.
1 004 - Les Ophidiens envahissent.
Aarklash compte parmi sa population de grands Héros, qui ont une grande renommé.
Je vous présente donc Nos Héros Ophidiens. (Je vous ajoute la date de sortie et les sculpteurs)
S'Erum, Sydion Ophidien
Mars 2005 avec le livre les Cendres de la Colère
Sculpteurs: Christophe Madura puis Edouard Guiton
"Cité de Cawallon; il est presque dix-huit heures. Une pluie tiède et lourde tombe sur les trois tours du quartier des Couturiers et ses jardins suspendus. L'atmosphère est moite, saturée par l'odeur des fleurs qui ploient sous de grosses gouttes orageuses. Des parfumeurs se hâtent le long des allées pour butiner à l'ombre de leurs capuchons [...] Ils ont toujours été là, depuis les premières racines qui couraient entre les pavés ont entrepris d'escalader les tours pour se hisser jusqu'à la terrasse et fonder ce jardin des exception."
Vous pouvez retrouver l'histoire de S'Erum et Ayane dans le roman "Les Cendres de la Colère" écrit par Mathieu Gaborit.
S'Ygma, Adepte Ophidien
Juillet 2007
Sculpteur: Stéphane Simon
S'Ygma, érudit et magicien de renom, a embrassé la cause du Vice qui enflamme et divise l'Alliance ophidienne. Il a délaissé les vénérables bibliothèques de Belgorn pour parcourir le monde et livrer bataille. L'Orbe de désintégration de l'ophidien est célèbre pour ses éclairs. S'Ygma serait par ailleurs insensible à la magie et à la foi.
Ayane,Sihée Ophidienne
Novembre 2005
Sculpteur: MIKH
"Il arrive pourtant que la nostalgie parvienne à forcer les verrous de la Colère, en particulier lorsqu'il retire l'armure offerte par Ayane. S'Erum songe à la syhée, à cette humaine qu'il croyait devoir tuer pour respecter sa nature ophidienne. En pareil moment, il aime se rappeler les détails de ce jeu cruel et sensuel qui le liait à Ayane. Il se peut qu'un jour, le destin les réunisse à nouveau s'il décide de retourner à Cadwallon. Six jours plus tôt, il a goûté, avec le sourire, à la rumeur rapportée par des frères de l'Orgueil venus de Cadwallon. Ils ont parlé d'une franche ligueuse au ventre mutilé qui est en passe de devenir une légende. Ils n'ont pas su dire pourquoi, mais ils ont certifié qu'elle portait à l'épaule, un large tatouage en forme de serpent."
-Les cendres de la Colère-
Bregan,Apostat des Ténèbres
Juillet 2006
Sculpteur: Stéphane Simon
Du sang aspergeait le visage de Bregan et les râles des mourants s'élevaient en une funèbre symphonie. Il prenait plaisir à manier sa hache impie, tranchant chacun des membres de ses adversaires afin de prolonger leur agonie. Les autres apostats des Ténèbres, exaltés par l'exemple de Bregan, l’accompagnaient dans sa macabre promenade. Le guerrier ophidien exultait, et ses cris de joie glaçaient le sang de ses ennemis. Il ne se préoccupait ni de la victoire, ni des objectifs, vibrant à l’unisson de son arme ténébreuse. Impitoyable et sanguinaire, il était heureux d'avoir trouvé sa place dans la Création.
En des temps anciens, les gobelins étaient des esclaves des nains. Lorsqu'ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d'exterminer le Dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour: l'un d'entre eux, Mid Nor, demeura dans les profondeurs...
On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une Hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid Nor, lui, se battit longtemps contre ce Dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné. Au moment où l'Hydre allait l'achever, elle lui offrit de passer un pacte. En échange de son allégeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères.